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清華學院     國立清華大學
 

【活動紀錄】厚德書院 社會創新專題講座「教育如何迎接元宇宙?沉浸式藝術教育商品的現在與未來」:AM創意企劃總監 盧崇真

教育如何迎接元宇宙?
沉浸式藝術教育商品的現在與未來

厚德書院社會創新專題講座

AM創意企劃總監
盧崇真講師
2022年04月25日(一) 19:00-21:00 
活動紀錄  厚德院生 24級 潘紫瑄

前言:迎接元宇宙-淺談教育與科技

當元宇宙(META)出現,教育發生了什麼事?沉浸式體驗一定要和科技有關嗎?
當所有人都在講元宇宙,我卻回過頭來定位自己的專業,思考:這和自己的專業有什麼關係?
我是一個未完成的社會學博士,一個後來沒有在當的藝術家,是劇場工作者,也是個劇場演員,現在我想稱自己為「沉浸式體驗教育」的從業者。
當我想要這樣稱呼自己時,哲良導師有提醒我:這可能會讓所有人都有一種錯誤的期待,要從你身上取得某一種有關科技教育的事情,那怎麼辦?
我說可能是,但我恰恰想要辯證和討論的正是這一件事,因此「我今天不會給你們任何有關技術的東西」。

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不管元宇宙在哪裡,我們都在這個當下 

當元宇宙出現,教育發生了什麼事?沉浸式體驗一定要和科技有關嗎?

疫情期間線上教育蓬勃興起,教師在教學卻會面臨很多侷限和困難,無法給予學生更多內容。加上中國很多偏遠地區的青少年沒機會被送到才藝班,讓這類線上教育在中國有很大市場。藝術教育做線上特別奇怪,因為藝術教育特別重視感受和操作,但線上教育確實帶來更多可能。
盧崇真和她的團隊事先設計、規劃好材料和課程,根據4年藝術史課程的架構,拍攝了152集影片,再交由可能不通透藝術史等專業知識內容,卻最熟悉、了解這些學生的在地老師以OMO(虛實融合)的方式施行教學。
從VR興盛到VR教育風行,各種科技都在提供可能的新場景,對於Meta的出現,大多數人仍抱持需要虛實整合的態度。除了線上教育的虛實整合,過去幾年許多知名的網路商店都開始設置實體店,說明網路不能取代人的真實,我們仍離不開實體, 也凸顯虛實整合的必要性。
我們有可能在現實世界和虛擬世界中同時做著兩件事,但是不可能沒有在這裡的、此時此刻,你跟我的關係。在教育這個行業裏面,這件事格外重要。
當所有人都在講元宇宙的時候,盧崇真卻回過頭嘗試定位自己的專業。不久前才離開上海一家疫情前在全中國有7百個校區的教育公司,過去有7年的時間在上海從事藝術教育。
她說,在中國對未來公民的想像中,認為學藝術,也就是美感這件事情在商業、在合作上是很重要的,鼓勵讓學生離開教室去到美真正可以發生的環境裡面,激發學生的想像和討論。她以台灣專家身分去上海工作,把所有美感環境的地方都架構好,讓藝術可以在裡面發生。
台灣的藝術一直有個困境,接受公部門補助,同時也受到公部門很多限制。教育產業則缺乏(商業)競爭,體制內的學校沒有改變的動機。競爭遠不及對岸或其他國家,我們對商業的想像(或教育的進步)並沒有真正的進入到學校裡面。

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沉浸式教育體驗是否必然和科技有關?

那麼,回到最開始的問題:什麼是沉浸式教育體驗?
沉浸式教育跟元宇宙、跟新科技其實沒有什麼必然的關聯性。
過去我們在聽到「沉浸式教育」時,最先會聯想到的,是最早在1980年代開始採用沉浸式教學英語教育;注重「環境」對語言學習的影響,強調全英語環境和聽說能力的培養。再來是1990年代沉浸式藝術教育,強調在美感環境中生活,去到美發生的環境,從生活中培養美感。
有人會說我學藝術要幹嘛,因為藝術的包容性,我卻是通過藝術來獲得所有的知識(Learning thourgh art)。美國提倡STEAM教育,就是要用藝術來學習,因此美感素養顯得格外重要。
國際一流的大學,起碼都有藝術史課程作為他們的必修課,但我們連大學都沒有藝術課。傳統的藝術教育很多將重心放在靜物素描等技巧訓練,但當沉浸式教育出現以後,我會思考,這些跟藝術有甚麼關係?它跟藝術一點關係都沒有

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沉浸式教育案例分享

案例一、台灣故宮兒童學藝中心
故宮的兒童學藝中心拿出著名的宋朝盛世生活景象中的<清明上河圖>,還有描畫清代海洋生物圖鑑---<海錯圖>,利用新媒體呈現沉浸式互動體驗,主打所有年齡層都可以參加。所謂的沉浸式互動體驗,卻只是要參觀者站在投影出來的固定點上,重複相同的指定動作來救起各式各樣掉到水裡的宋代童玩。大人完全不感興趣,小朋友能獲得的樂趣也相當有限。


案例分享二:小王子75周年特展
「小王子75周年特展」由5個年輕的藝術家分別打造5個故事軸線、5個展場。比前一個案例好的是,場內有很多可供參觀者打卡的佈景,還有可以用手機去掃描QRCODE、聆聽故事,或是伸手點亮展場中四處環佈的裝置。5個軸線清楚的講述了故事的結構,卻像是搬運了原本的故事內容,整個展距離藝術卻還有一段距離。
這樣的一個沉浸式到底帶動了哪一種人做為行動者的快樂?人作為行動者的快樂在這些情境裡面,到底是被增加?被活化?還是被剝奪?
盧崇真說自己是小王子的粉絲,在這次的特展中看見狐狸等到了小王子,覺得小時候讀這本書時的期待好像被實現了,但卻又覺得,那個期待不該是這樣被實現的,展場中的那個故事,已不是心目中的小王子。
她還提及,自己曾被兒子問到:「為什麼小王子會死?」過後,她思考了很長時間才得出答案:「因為童年終將離開我們,童年必死」。

案例分享三:魏如宣X豪華朗機工(查無此人)
盧崇真分享自己最喜歡的一個沉浸式互動體驗作品,是2019年在台北當代藝術館舉辦的「魏如宣X豪華朗機工(查無此人)」
她形容那個展覽空間是一個跟實齋講堂差不多大的空間,中間有一個檯面,上面有一個虛幻、缺乏邏輯卻充滿我們熟悉元素的街道模型。
整個全暗地空間中只有一盞被懸吊的燈,因為被懸吊著,所以這盞燈可以沿著軌道漫遊,點亮街道上的某一個窗,忽遠忽近、忽高忽低,無法預測。
那盞燈好像有一個靈魂,那盞燈在那裏,好像點亮著每個人在記憶深處都有的某一個場景...整個空間裡襯著魏如宣的歌,她已經記不得他的歌詞、曲調,卻震攝於在那一個空間經歷的氛圍貼著牆,挨著燈光,停在那裡很長很長的時間。
她說,我不知道妳們對時間藝術有沒有一種感受,它會撞擊在你的記憶裡面,那個記憶的濃度---特別在那個階段裡面,特別的濃、特別的亮、特別的大或特別地重。雖然我用盡我所有精力去描繪這場展覽,我覺得即便是有全息錄影,也無法再現。藝術裡面一定有一件東西是不可再現的,我想讓你們彷彿進入到我所體驗的那件事情裡面。但是無法,我覺得那就是對的。


「人做為行動者的快樂」與「不可再現的藝術」

豪華朗機宮特展的策展人林昆穎說過「藝術是不可再現的(Unpresentable)」。不同於我們最初在學校裡學習藝術時素描的香蕉蘋果,藝術應該是不可再現的。
盧崇真說:如果這個世界上有什麼東西,可以讓小王子再有下一個75年,絕對不是這個展覽,絕對是在讀過這本書的每一個人心裏面,有一個不可再現的東西。
所以他會想說,我去學個法文吧。
所以他會想說,我也想帶我的兒子,也去接近他。
它會吸引無數的藝術家說,我想要把它實踐出來。不是那麼粗暴的實踐,因為那裏面重要的東西,不是要讓每個參觀小朋友記得書裡面的章節或展覽附贈的O2O故事檔。
她說,作為一個媽媽,自己最受不了拿12色彩筆,把小孩丟在一旁,讓他把圖畫本上的色格子 一格一格的填滿。當兒子說想要畫畫,她會帶他到美術室去。讓孩子到處拿他想要的東西,讓孩子用自己的方式去玩那些材料。讓他有機會自由的選擇、接觸各式各樣的媒材,讓他做他自己想做的事,讓他發揮那一種,大人已不具有的創造力,這才是沉浸藝術教育。
她說,自己最在意的是人作為一個行動者是有快樂的,所有沉浸式的目的都是帶給人快樂。藝術在沉浸式教育體驗中扮演重要的角色,卻無法抵過單調、無意義的沉浸式體驗設計對「人作為行動者」的樂趣的打壓。

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遊戲創造文明

用AR、VR....所有的這些高科技沉浸產品來學習,到底是為了什麼?
如何做?學生要如何學?效果有比較好嗎?
教育、閱讀、旅遊、運動...所有東西都能提供沉浸式體驗,如果沉浸式體驗忽略了人「做為行動者的樂趣」,就是無意義的沉浸式體驗。
不好的沉浸式體驗沒有「遊戲」的存在。沉浸式教育的科技不是高科技,那怕是一支筆,一張紙也可以創造遊戲。不管是沉浸式教育、VR頭盔、元宇宙...缺乏遊戲這件事情,現在的小孩對VR的教育產品可能還是沒興趣。沒有遊戲,他寧可去玩Minecraft。
對於很多今天在座的地各位,遊戲顯而易見是一種美學,但美學只是五感體驗中較為淺而易見的東西,真正厲害的地方卻是遊戲機制,能夠讓玩家玩起來的那個部分,也是遊戲最重要的一件事情。
. 然後我們來討論遊戲這件事情,能處理好什麼樣的遊戲者、在什麼樣的遊戲場裡被遊戲機制驅動,這就是一個成功的游戲。是不是所有遊戲都有教育的功能,我們不確定,但是所有成功的教育都要有遊戲。
所以如果你喜歡遊戲,我就會說GO AHEAD,
繼續玩下去吧!把遊戲裡面無止境的能量都挖出來。
但是我會希望你不只是把你跟遊戲的關係,建立在一個你掏空它的一個狀態。我不知道有沒有可能,在我們跟遊戲之間,建立一種行動者的關係。
作為一個沉浸是式體驗教育的從業/事者,我的方法論來自於這句話:「體驗在哪裡?體驗來自於人性,因為遊戲只有在人性裡面。」所以我的方法論來自於遊戲,我用7年 實踐了自己心中對於遊戲的方法論。
連續6年,每年在不同地方和孩子們舉辦9天8夜的藝術教育營隊。直到後來開始做沉浸式體驗教育,我仍將這件事深刻在心裡。如何讓參與營隊的孩子能夠自願加入?如果這項教育產品要有一個目標,他的目標是什麼?如何在遊戲當中訂下一個簡單、可重複的規則?要如何去設計遊戲當中的輸贏、互動、挑戰,以調參與者的感覺?


每個人都需要屬於自己的方法論

我的人生終歸是我的,我想要呈現的是,我如何定義自己作為一個沉浸是教育體驗的工作者。雖然我從上海轉回台灣,確實獲得一份相對優渥的薪水。現在的世界已經不太是你畢業的科系會提供你一份高薪,而是需要你自己去找到你的專業跟現在這個世界展開的方式,你們之間展開有什麼關係,然後通過這件事情找到一份工作,或可以在那裏發揮...。
我們所有人都需要一個屬於自己的方法論,這個方法論是用你對於這個世界的觀察,發現有未來等待去實現。當你有了你的方法論,你就會知道你要如何面對、開始操作你現在要操作的事情。
無論現在國家說數位內容、體驗產品...有多熱門,我想告訴你的是,這一類型的產業分析裡面沒有方法論,請大家往方法論的角度去思考。
我認為即將來的那個元宇宙,無論如何都將有沉浸化的部分、所有東西都要沉浸化。那麼...沉浸化的方法論會是什麼?我認為遊戲會是一個好的思考點,並且遊戲的機制會比遊戲的美感、故事、科技...,還來得更重要,所以念書還是挺好的,因為書裡面有很多重要的東西。
沉浸式教育這件事已經不新了,但人才非常缺乏,行業裡懂美學、懂教育的人很多,卻很少人懂「遊戲機制」。創造的沉浸式體驗也就很少能觸動人作為一個行動者的快樂,像我現在在美術館裡推動不存在的計畫、被找到一個戲劇節...因為META的出現,所有已經存在的那些活動、文化產品,例如:鐵道文化村...,都朝著沉浸式體驗思考,那怕它原本就已經具備沉浸的特徵。如果從這個角度來想,台灣的文化事業應該可以很蓬勃才對。
如果元宇宙在那裡,我會告訴大家說,他一定是虛實整合的,因為我們不可能真的脫離當下。同時我們需要一個人做為行動者的快樂,無論是你自己,無論將來你成為爸爸、媽媽面對一個孩子,或者你要做任何一個跟人有關的事業,請你把這個東西放在心裡。我還希望那裡面有一件事情是不可再現的體驗...不論是小王子或豪華朗機工,期待元宇宙帶來的體驗是不可再製的,如果通過了META帶給我們的只是一個將死的體驗,那我寧可不要。
我會希望這個講座帶來的體驗可以留給你未來的人生,還有你在大學裡面探索的那個、屬於你自己的部分,一個很好的願景。

 

 

 

 

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